The Fake Archive

Prozess Dokumentation

Meta-Dokumentation · Stand 5. November 2026


Die Prozessdokumentation beschreibt den realen Weg zum fiktiven Archiv Moravska: von der ersten Ideensammlung über Weltbau, Bildproduktion und Skandalgeschichte bis zur Website. In elf Phasen und mit wörtlich dokumentierten Prompts zeigt sie, wo die KI übernahm, wo Menschen korrigierten und wie aus sechs Einzelbeiträgen eine gemeinsame Vergangenheit wurde.

The Fake Archive · Eine erfundene Vergangenheit

Prozess Dokumentation

Project documentation, not part of the fictional archive
(Redirected from Prozessdokumentation) • Also referenced as: Prozessdokumentation, Process documentation, Meta: Prozess Dokumentation
Prozess Dokumentation
Meta · production notes
ClassificationMeta
Statusmeta
Last updated2026-11-05
Archive sourceMeta/Prozess Dokumentation.md
Length9,238 words (46 min read)
Internal links15 outgoing, 0 incoming
Sources0 cited

Contents

[hide]

Worum es auf dieser Seite geht [edit]

The Fake Archive – eine erfundene Vergangenheit ist ein Gruppenprojekt von sechs Personen (Alexiane, Eduard, Philip, Misa, Mischa und Silyas). Das Ziel war, mit KI eine glaubwürdige Vergangenheit zu erfinden und daraus ein Archiv zu kreieren, der so aussieht als wären er und sein Inhalt real. Im Anschluss sollte alles in einem Archiv gesammelt werden: ein Staat auf dem Balkan, seine Kultur und Geschichte, Olympische Spiele, die nie stattgefunden haben, und ein Dopingskandal, über den eine Zeitschrift berichtet.

Diese Seite beschreibt den Weg dorthin – chronologisch, von der ersten Ideensammlung bis zur Prozessdokumentation, die du gerade liest. Fachbegriffe werden beim ersten Auftreten erklärt und im Glossar am Ende nochmals versammelt.

So ist die Seite aufgebaut: Zuerst stehen Projekt, Team und Werkzeuge (Abschnitt 1), danach folgen die Phasen in der Reihenfolge, in der sie durchlaufen wurden (Abschnitte 2 bis 12). Die Phasen 4 bis 6 liefen parallel in drei Teams; das ist in der Übersicht und in den Abschnitten vermerkt. Phase 11 ist die redaktionelle Nacharbeit an dieser Dokumentation. Es folgen Ergebnis und Erkenntnisse (Abschnitte 13 und 14). Der Anhang enthält ein Prompt-Verzeichnis und ein Glossar.

Zur Zitierweise der Prompts: Alle Prompts sind wörtlich wiedergegeben, inklusive Tippfehler, Auslassungspunkten und Sprachwechseln. Sie stehen in eingefärbten Textblöcken; bei Bild-Prompts in der Bildbeschreibung, beim Bild, das sie erzeugt haben. Nichts davon wurde geglättet oder übersetzt.

1. Das Projekt in Kürze [edit]

1.1 Leitidee [edit]

Die leitende Idee stand von Beginn an fest und ist der Titel des Projekts: The fake archive – eine erfundene Vergangenheit. Es ging nicht darum, eine Geschichte zu erzählen, die als solches gelesen wird, sondern darum, ein Archiv zu bauen, das so aussieht, als wäre es über Jahrzehnte gewachsen.

1.2 Ziel [edit]

Das Ziel war es,

  • eine glaubwürdige Vergangenheit mittels KI und einem daraus folgenden Archiv zu erstellen.

Der Anspruch war ausdrücklich nicht Perfektion, sondern Plausibilität: ein Staat, der sich anfühlt wie einer, den man nur nicht kennt. Die Dokumentation hält an mehreren Stellen fest, wo diese Plausibilität an Grenzen stiess und wie das Team damit umging.

1.3 Beteiligte und Rollen [edit]

Das Projekt hatte sechs Beteiligte. Die Aufteilung folgte den drei grossen Erzählbausteinen, dazu kamen Querschnittsaufgaben (Interview, Präsentation, Website).

PersonTeamSchwerpunkt im Projekt
AlexianeKulturKarte, Flagge, Kultur- und Dokumentarbilder, Porträts, Bildalterung
SilyasKulturKultur- und Geschichtstexte, Archivaufbau, Website
MisaOlympiadeBranding, Logo, Fotogenerierung
MischaOlympiadeRecherche, Plakate, Logo, Bildvergleich
EduardSkandalStory-Rahmen, Zeitschriftenartikel, Proofreading, Präsentation
PhilipSkandalStory-Rahmen, Zeitschriftenartikel, Interview, Quiz

Die Kulturtexte und der Aufbau des Archivs stammen von Silyas, die visuelle Kultur – Karte, Flagge, Bilder und Porträts – von Alexiane. Der Skandal-Rahmen und der Zeitschriftenartikel entstanden bei Eduard und Philip, das olympische Branding und die Fotos bei Misa und Mischa. Die Bereiche waren nicht streng getrennt: Immer wieder fanden Besprechungen im ganzen Team statt.

1.4 Verwendete Werkzeuge [edit]

Das Projekt kombinierte Text-, Bild- und Web-Werkzeuge. Die folgende Übersicht nennt nur, wofür das jeweilige Werkzeug tatsächlich eingesetzt wurde.

WerkzeugEinsatz im Projekt
Google DocsErste gemeinsame Ideensammlung und Definition des Settings
DeepSeek (V4.1 Flash)Weltbau, Kulturtexte, Droge, Geschichte, Website-Code
Claude und GeminiArtikelentwürfe nach dem Wechsel wegen Token-Limiten; Bildgenerierung
ChatGPTLogo-Varianten, Plakat-Varianten, Textkorrekturen
Mega Musa / Nano Banana ProBranding-Moodboards, Plakate, Dokumentarbilder, Bildalterung
Midjourney, Recraft, OpenAI SunburstWeitere Plakat- und Foto-Varianten im Vergleich
Adobe IllustratorKarte, Flagge und Logo von Hand
Adobe PhotoshopBildbearbeitung, Filter, Reparatur von KI-Fehlern
FigmaFolien der Abschlusspräsentation
Qwik und VercelWebsite und Hosting des Archivs

1.5 Ablauf in Phasen [edit]

PhaseInhaltErgebnis
1Ideensammlung, Setting, ThemaThemenliste, Entscheid für Zeitung und Balkan
2Land definieren: Name, Lage, KarteMoravska, Karte, Grundriss der Kultur
3Aufteilung in drei TeamsKultur, Olympiade, Skandal
4Kultur und Geschichte (parallel zu 5 und 6)rund 50 verlinkte Notizen
5Skandal-Rahmen und Artikel (parallel zu 4 und 6)Zeitschriftenartikel
6Olympisches Branding, Plakate, Fotos (parallel zu 4 und 5)Logo, Plakate, Bildserien
7Zusammenführung über ein führendes Dokumentstimmige Zeitschrift, angeglichene Kultur
8InterviewInterviewtext für die Präsentation
9PräsentationAblauf, Quiz, Folien
10Websiteöffentlich abrufbares Archiv
11Meta-Analyse der Prompts, Zusammenführung der Dokumentationvereinheitlichte Prozessdokumentation

Die Phasen 4, 5 und 6 waren ausdrücklich parallel. Phase 7 setzt alle drei voraus und ist der Punkt, an dem aus drei Teilerzählungen eine einzige wurde. Phase 11 kam nach der Website hinzu und betrifft nur noch diese Dokumentation.

1.6 Wie diese Seite zu lesen ist [edit]

Drei Konventionen helfen beim Lesen:

  • Prompts stehen wörtlich in Textblöcken. Sie sind nicht korrigiert.
  • Abbildungen zeigen Zwischenstände, nicht nur Endergebnisse.
  • Verweise führen zu den Seiten des fiktiven Archivs, also zu Ergebnissen, nicht zu Quellen.

2. Phase 1 – Ideenfindung und Konzept [edit]

2.1 Die erste Sammlung [edit]

Das Projekt begann mit einer kurzen Definition davon, wo das Ganze spielt und in welchem Jahr. Dafür arbeitete die Gruppe in Google Docs zusammen. Die Sammlung war noch keine Geschichte, sondern eine Liste von Möglichkeiten: Was kann ein Archiv enthalten, was kann KI dabei leisten, und welche Definitionen braucht es, bevor man schreiben kann?

Der Ausschnitt dieser Sammlung zeigt die drei Ebenen:

EbeneEinträgeFunktion
ArchivOlympiade; Sport (Sommerspiele); Poster und Logo; Mandela Effect; Kleidungmögliche Inhalte eines fiktiven Bestands
Fähigkeiten der KIMisinformation (eher realistisch halten); Worldbuildingwas das Projekt leisten will und wie glaubwürdig
DefinitionenLand definieren (Name, Location, Stimmung, Karte); Kultur und Stimmung (Landesgeschichte); Aufbau Olympiade (Sportart); Skandal (z.B. Drogenskandal)was zuerst festgelegt werden muss

Bemerkenswert ist die Zeile Misinformation (eher realistisch halten). Sie enthält bereits die wichtigste Entscheidung des Projekts: Die erfundene Vergangenheit sollte nicht märchenhaft sein, sondern so unauffällig wie möglich.

2.2 Von der Idee zur Zeitung [edit]

Nach mehrerem Austausch konzentrierte sich das Archiv zunächst auf historische Newspaper (English). Aus einem breiten Archivgedanken wurde also ein konkretes Medium: eine englischsprachige Zeitung, die über ein Ereignis berichtet, das nie passiert ist.

Diese Verengung war die entscheidende Weichenstellung. Eine Zeitung braucht einen Anlass, einen Ort, eine Zeit und einen Konflikt. Alles Weitere – Kultur, Geschichte, Statistik, Bilder – dient ab hier nur noch dazu, diesen einen Anlass glaubwürdig zu machen.

2.3 Warum ein fiktives Bulgarien [edit]

Da das Projekt auf Misinformation zielte, brauchte es ein spezifisches Setting. Der Balkankonflikt war im gewählten Zeitraum ein älteres Thema und ist der Zielgruppe wenig bekannt; das machte die Region attraktiv. Die Wahl fiel deshalb auf heutiges Bulgarien, bzw. das daraus resultierende fiktive Land.

Weil das Land nahe Griechenland liegt, kam die Idee zur Olympiade hinzu – und daraus folgend ein Skandal, der eine Zeitschriftenschlagzeile rechtfertigt, ohne Verdacht zu wecken. Die Kette lautet also: unbekannte Region → glaubwürdige Zeitung → grosses Ereignis → Skandal im Ereignis.

Der Staat selbst heisst im fertigen Archiv Moravska und ist eine sozialistische Republik, die 1976 die Olympischen Spiele austrägt und 1990 aufgelöst wird. Wer die fiktive Geschichte nachlesen will, beginnt bei Moravska und Socialist Moravska.

3. Phase 2 – Das Land: Rahmen, Name, Karte [edit]

3.1 Der Rahmen [edit]

Bevor Inhalte entstanden, wurden vier Dinge festgelegt: Name, Lage, Stimmung und Karte. Diese vier Punkte stehen schon in der ersten Sammlung unter Land definieren und blieben die Ordnung, in der das Land gebaut wurde.

Die Lage ergab sich aus der Entscheidung für die Balkan-Nachbarschaft Bulgariens, die Stimmung aus dem gewählten Jahr 1976: sozialistischer Alltag, Mangelwirtschaft, Küste und Gebirge, eine staatliche Ordnung, die vieles regelt und manches stillschweigend duldet.

3.2 Der Name [edit]

Der Name Moravska stammt aus einer Vorschlagsliste der KI. Die Vorgabe war:

Ein Name, der realistisch klingt, sich aber nicht mit einer tatsächlich existierenden Stadt überschneidet (mit dem kraftvollen und exotisch anmutenden Klang, den Ortsnamen auf der Balkanhalbinsel oft haben)

Der Output umfasste dreissig Vorschläge:

Vareš · Novara · Dravina · Velmora · Zorava · Belovar · Moravik · Ravenska · Drevnik · Vostara · Kaleniküp · Bravora · Zelenik · Vardena · Milovar · Veleska · Borislav · Radomir · Veligrad · Dravograd · Novigrad · Zorograd · Bratovik · Vardika · Goravik · Planora · Ravnik · Moravska · Velora · Dobrava

Gewählt wurde Moravska. Der Name ist kurz, klingt slawisch, ist aber nicht mit einer realen Stadt identisch – genau die Mischung, die die Vorgabe verlangte. Ein Nebeneffekt: Der Name funktioniert in Schlagzeilen, auf Plakaten und in Verzeichnissen, was für die spätere Arbeit an Branding und Archiv wichtig wurde.

3.3 Die Karte [edit]

Modifizierte Karte mit Moravska an der Küste, von Hand in Illustrator erstellt.
Modifizierte Karte mit Moravska an der Küste, von Hand in Illustrator erstellt.

Die Karte des Landes entstand von Hand in Adobe Illustrator. KI wurde nur für einen kleinen, aber entscheidenden Schritt eingesetzt: bestimmte Städtenamen und Linien zu entfernen, damit die Karte nicht wie eine bearbeitete echte Karte aussieht.

Die Karte legt die Geografie fest, die später in den Kulturdokumenten wieder auftaucht: eine Küste mit Häfen, ein Gebirgszug im Landesinneren, ein Hauptort und mehrere Kleinstädte. Weitere Informationen findet man unter Geography und Kervan range.

4. Phase 3 – Arbeitsteilung in drei Teams [edit]

Um effizient arbeiten zu können, teilte sich die Gruppe in drei Teams. Jedes Team bearbeitete einen Erzählbaustein, der ohne die anderen nicht funktioniert.

TeamPersonenAuftrag
KulturAlexiane, SilyasKultur, Geschichtstexte, Dokumentarbilder, Archiveaufbau
OlympiadeMisa, MischaBranding, Logo, Plakate, Fotos des Ereignisses
SkandalEduard, PhilipStory des Dopingskandals und der Zeitschriftenartikel

Trotz der Aufteilung blieb die Gruppe im Austausch. Es fanden immer wieder Besprechungen im gesamten Team statt, um die Kontinuität und Glaubwürdigkeit des Skandals innerhalb der fiktiven Welt zu gewährleisten. Zwei Schnittstellen waren besonders heikel und wurden ausdrücklich abgestimmt: die Frage, ob das Land eine Olympiade überhaupt finanzieren kann (Kultur und Olympiade), und die Frage, welche Droge zum Skandal passt (Kultur und Skandal).

5. Phase 4 – Kultur [edit]

5.1 Vorgehen [edit]

Um die Kultur zu definieren, verliess sich Silyas, nach Absprache mit Alexiane, vollständig auf KI: Aus der ersten, kurzen Definition sollten weitere Informationen generiert werden; die visuelle Kultur ergänzte Alexiane. Alle Prompts in diesem Abschnitt wurden mit DeepSeek V4.1 Flash gemacht.

Der Ansatz war bewusst nicht kuratiert. Statt einzelne Fakten zu erfinden, wurde die KI gebeten, ein ganzes Land konsistent auszubauen – und dabei selbst aufzuräumen, was sie vorher produziert hatte.

5.2 Der erste Prompt [edit]

We are designing a fake balkan state close to the border of Bulgaria for the worldbuilding... I would like you to clean up all the content... ensure obsidian like design you may fix inconsistencies and generate more content. all files should be sorted in folders cleaned up extensively and written in STE-100

Zwei Begriffe in diesem Prompt erklären einen grossen Teil des Ergebnisses.

STE-100 ist eine Norm für Simplified Technical English: kurze Sätze, ein Gedanke pro Satz, eindeutige Begriffe, keine Metaphern. Das ist für ein Archiv ausgesprochen vorteilhaft, weil es für Menschen und Maschinen gleich gut lesbar ist – und weil es den Ton eines nüchternen Bestands trifft. Das Team hält ausdrücklich fest, dass STE-100 einfach und angenehm zu lesen ist.

Obsidian ist eine Anwendung für Notizen, die Texte über Doppelklammern miteinander verlinkt. Der Prompt verlangte ein „obsidian like design“; das Ergebnis waren saubere, untereinander verlinkte Texte, die sich als Archiv ausgeben lassen.

5.3 Der zweite Prompt und das Ergebnis [edit]

Der erste Durchlauf war zu breit. Der zweite Prompt engte ihn ein:

important is the time the world is playing in... do not add characters no direct details focus only on culture and history

Das Ergebnis waren rund 50 Texte, die ineinander verlinkt waren und den Staat systematisch beschrieben: Grundlagen und Geografie, Geschichte, Kultur, Sprache, Gesellschaft und Macht, Rituale und Kalender, Kunst und Freizeit, Spannungen und Subkulturen.

Der erste Durchlauf ist ein Dokument seiner Zeit: Er nennt das Land an zwei Stellen noch Zalmoria. Im heutigen Archiv heisst der Geschichtsartikel Socialist Moravska und der Sprachartikel Moravskan Language; der Name wurde also später auf Moravska vereinheitlicht. Bemerkenswert ist auch, dass der erste Entwurf nicht gelöscht, sondern als überholt markiert aufbewahrt wurde – eine Archivgeste, die später stilbildend wurde.

5.4 Die Plausibilitätsprüfung: Kann Moravska eine Olympiade bezahlen? [edit]

Sicherstellen, dass das Land „korrekt“ aufgebaut ist, um eine Olympiade auszurichten – dafür verwendete Silyas diesen Prompt:

lets assume there was an olympic play in 1976 in moravska... the question is how Moravska would handle the costs of hosting such an event

Der Output war überraschend: Die KI entschied, dass das Land die Kosten nicht stemmen könnte, und lieferte gleich die Begründung mit, warum die Spiele trotzdem dort stattfanden und welche Schulden daraus folgten. Statt die Vorgabe zu bestätigen, arbeitete das Modell gegen sie – und produzierte damit genau die Art von Reibung, die ein glaubwürdiges Archiv braucht. Die Schuldenfrage ist im Archiv als eigener Text erhalten: Hosting a World Event.

Für das Projekt war das ein wichtiger Moment. Die Olympiade war nicht mehr nur ein Ereignis, sondern eine Fehlentscheidung mit Folgen – und damit eine Geschichte.

5.5 Die Droge: Schnittstelle zum Skandal-Team [edit]

Nach Absprache mit Eduard und Philip musste eine Droge in den Weltbau integriert werden. Der Prompt war bewusst eng gefasst: Die KI sollte die Geschichte nicht kennen, sondern nur die Substanz bestimmen.

based on the following.... don't include the story or anything related to the story directly but figure out which drug it could be and complete our world building: 

Die Vorgaben aus dem Skandal-Team, unverändert:

Durch Konsum von kulturell-traditionellen Speisen (enthalten bestimmte Leistungsverstärker) Land war sich der Wirkungen bewusst Vorfall von außen aufgedeckt worden (andere Teilnehmer:innen/Länder) Zusätzlich zum ausländischen Historischen-Artikel, ein Interview mit Personen, die wichtig für das Geschehen sind. (einfache Bewohner des Landes, Betroffene, Leitungspositionen etc. → Verhältnis zur Speise, etc.) Korruption mit einbinden → in olympischen Administration und Landesregierung Muss überprüft werden, wie realistisch ein solches Verhalten von der olympischen Administration ist Die Droge war dem Volk bewusst, also normal wie der Kaffee am Morgen (regelmäßiger Konsum). Die Droge konnte nicht auf normalen Weg erkannt werden (regelkonforme Drogentests der olympischen Administration). Super Koffein hoch zwei Konzentration (Reaktionszeit) Ausdauer Droge nur von bestimmten Sportlern benutzt → Mehrheit (bzw. Staat öffentlich) hatte diese als unsportlich anerkannt Droge von Land verboten → da sie sich der Auswirkungen bewusst waren Sportler aus anderem Land hat dies missachtet → um beim Nationalsport des Gastgeberlandes einen Vorteil zu erlangen Wo (welcher Sport): Nationalsport Warum (welcher Vorteil → konkret, kulturelle Begründung): da (als “Ausländer” im Sport) im Nachteil → Versuch Vorteil zu erlangen Wie (Aufnahme → Definition der Speise / Droge): kommt auf Speise drauf an

Der Output war eine substanzkundliche Herleitung. Die KI prüfte fünf harte Vorgaben gleichzeitig – tägliche Aufnahme über gewöhnliches Essen, stärker und länger als Koffein, hitzestabil und chronisch im Körper, unsichtbar für die damalige Testpraxis, vom eigenen Staat verboten – und kam auf Ephedrin, das Alkaloid der Pflanze Ephedra. Guarana, Khat, Coca, Amphetamin und Synephrin wurden mit Begründung verworfen; Amphe­tamin etwa passe von der Wirkung, sei aber kein Lebensmittel und 1976 das wichtigste Testziel gewesen.

Wichtig ist die Form, die das Modell wählte: Es behauptete keinen realen Fall von 1976, sondern einen Analogiefall. Im Archiv heisst die Pflanze deshalb Zharka Trava, ihr Wirkstoff Zharkine, und er verhält sich wie Ephedrin. Die Notiz dazu ist Zharka and Zharkine; die Sport- und Dopingkontrolle des Landes steht in Sport and Doping Control.

Zweitens prüfte der Output die in den Vorgaben angenommene Korruption und kam zu einer differenzierten Antwort. Realistisch sei für 1976: keine WADA (gegründet 1999), Kontrollen nur im Wettkampf, Dopinglisten mit einzelnen namentlich genannten Stoffen, wenige Labore, kein Referenzstandard für eine unbenannte Pflanzen-Alkaloid, Probenabgabe mit Teamärzten, nationale Verbände mit Zugriff auf die eigenen Athleten. Nicht realistisch sei dagegen eine formelle, vom IOC gesteuerte Verschwörung. Der historisch plausible Ausgang sei bürokratisch: ein Zertifikat, ein Rückzug „wegen Verletzung“, ein Verfahren, das über die Schlussfeier hinausläuft. Der Aufdeckungsweg von aussen bleibe möglich – aber als Teamprotest oder als ausländisches Labor mit Standard für den Stoff, nicht als offizieller Befund.

Drittens das stärkste Argument, das im Archiv erhalten blieb: das Schwellenwert-Problem. Wenn die ganze Bevölkerung den Stoff nach dem Frühstück im Blut hat, muss jeder Grenzwert über dem nationalen Frühstück liegen. Genau deshalb gibt es Koffein-Grenzwerte.

Der Durchlauf meldete am Ende 54 Notizen, 0 gebrochene Links, 0 verwaiste Seiten und keinen Satz über 20 Wörter. Neu entstanden drei Notizen: die Pflanze mit Dosisleiter und Wirkungstabelle, der Nationalsport als Lauf über 24 Kilometer und die Sport- und Dopingkontrolle mit dem Satz des Dekrets: „The dish is food. The spoon is a drug.“ – die Speise bleibt legal, weil ein Verbot Millionen Menschen ausserhalb des Gesetzes stellen würde; kontrolliert wird die Stärke.

Bearbeitet wurden ausserdem Küche, Freizeit, Startseite und Zeitleiste. Die Küche erhielt den Travenik, ein Gebäck mit Quark, gehacktem Zharka-Blatt und Honig; der wirtschaftliche Punkt dahinter: Kaffee ist harte Währung, das Kraut ist gratis – deshalb ist die Gewohnheit universell. Nachzulesen unter Cuisine, Travenik und The Kervan Race.

5.6 Die Flagge [edit]

Die Flagge entstand bei Alexiane in einem langen Hin und Her aus KI-Varianten und Handarbeit; die Kette ist unten abgebildet, der jeweilige Prompt steht in der Bildbeschreibung.

Der Ausgangspunkt war eine erste Variante mit blauen Wellen, Rot und einem Stern:

Als Referenz diente die Flagge von Kiribati:

Die letzten beiden Fassungen entstanden von Hand, auf Basis der von der KI generierten Elemente:

Die Flagge ist im Archiv als Bild der Landes-Seite erhalten. Weiter Information zur Symbolik ist unter Moravska vorzufinden.

5.7 Dokumentarbilder zur Kultur [edit]

Ausgehend von den generierten Kulturtexten erstellte Alexiane Dokumentarbilder einzelner Elemente, um einen visuellen Überblick über die Region zu erhalten. Der jeweilige Kulturtext wurde vor der Bildgenerierung in das Modell hochgeladen; die Prompts unten sind wörtlich.

Kirchen – hier wurde zusätzlich eine Beschreibung mitgegeben, weil die Konfession und die Bauform für die Region wichtig sind:

5.8 Bilder altern lassen [edit]

Die Bilder wirkten zu sauber, zu scharf, zu hochwertig. Also wurde versucht, ihnen einen Vintage-Look im Stil der 70er Jahre zu geben – so, als wären es alte, abfotografierte Fotos.

Weil die KI nicht genau das tat, was gewünscht war, wurden in Photoshop manuell Filter und Ebenen ergänzt, um Farben und Lichtverhältnisse zu korrigieren:

Manuell nachbearbeitete Fassung mit Photoshop-Ebenen.
Manuell nachbearbeitete Fassung mit Photoshop-Ebenen.

Dasselbe Verfahren wurde an der Kirche erprobt: erst Analog-Look, dann eine Variante mit Licht und Blitzreflexion, zuletzt in Photoshop KI (Firefly) ein Bildrand wie bei einem alten Abzug, plus manuelle Anpassung von Farbe und Helligkeit.

5.9 Porträts: Nikola Vranov [edit]

Nach der Präsentation im Unterricht kam der Vorschlag, Bildmaterial zu Nikola Vranov zu erstellen, der Figur im Zentrum des Skandals. Alexiane setzte ihn um; vier Bilder zeigen die Person: zwei Porträts, ein Foto in Aktion und ein Foto im Zusammenhang mit dem Skandal.

Die Figur ist im Archiv als eigene Seite (Nikola Vranov) angelegt. Fü die Geschichte der Spiele aus der Innenperspektive - unter Skalina Eight und Zaligrad games.

6. Phase 5 – Skandal [edit]

6.1 Zuerst ohne KI [edit]

Das Skandal-Team – Philip und Eduard – begann, im Kontrast zum Kultur-Team, bewusst ohne KI. Brainstorming und Entwicklung der Story entsprangen eigener Fantasie und entsprechender Recherche zum Thema Doping bei Olympischen Spielen, zu den damaligen Drogentests und zu möglichen Substanzen.

Dafür nannte das Team drei Gründe:

  • Es sollte nicht alles mit KI gemacht werden, um Qualitätsverlust zu vermeiden.
  • Kontrollverlust sollte vermieden werden.
  • Es machte schlichtweg mehr Spass, selbst zu erfinden.

Diese Entscheidung prägte den weiteren Verlauf. Der manuell erdachte Skandal diente als Rahmen, innerhalb dessen die KI später eine Geschichte bauen sollte. Details wie Namen, Chronologie der Geschichte und die umliegenden Umstände vor und nach dem Geschehen wurden in späteren Schritten von DeepSeek erdacht.

6.2 Die Abstimmung im Team [edit]

Die ganze Gruppe hielt immer wieder Besprechungen ab, um Kontinuität und Glaubwürdigkeit des Skandals in der fiktiven Welt zu sichern. Zwei Ergebnisse dieser Runden sind dokumentiert: die Droge, die Silyas in den Weltbau einbaute (Abschnitt 5.5), und die Festlegung auf Rudern als Sportart, in der der Skandal stattfindet.

Aus dem Rahmen entstand so eine Kette von Bedingungen: traditionelle Speise mit Leistungsverstärker, Aufdeckung von aussen, ein ausländischer historischer Artikel, dazu ein Interview mit Beteiligten, Korruption in olympischer Administration und Landesregierung, ein Stoff, der für das Volk Alltag ist, für die Tests unsichtbar bleibt und vom eigenen Staat verboten wurde.

6.3 Der Artikel: die Kulturtexte an die KI geben [edit]

Nachdem der Skandal-Rahmen fertiggestellt war, wurden dieser und die Kulturtexte in verschiedene KI-Modelle gefüttert. Dabei traten mehrere Probleme auf:

  • Token-Limiten erzwangen den Wechsel zwischen Accounts und zwischen Modellen (Claude und Gemini).
  • Jeder Wechsel kostete Zeit, weil sich das neue Modell erst mit dem bisherigen Stand vertraut machen musste.
  • Der Link zwischen KI und Inhalten lief über eine Google-Drive-Freigabe und erwies sich als unzuverlässig.
  • Es kam zu Halluzinationen: falsche Namen, überprüfte und erwähnte irrelevante Fakten, insgesamt wenig gelungene Texte – in Geschichte, Stil und Länge.

Der Wechsel zwischen Modellen ist insofern bemerkenswert, als er die Arbeitsweise veränderte: Statt an einem Strang zu schreiben, wurde der Text in Abschnitten über verschiedene Systeme transportiert und musste jedes Mal neu verankert werden.

6.4 Ein gescheiterter Versuch [edit]

Der folgende Prompt führte zu einem Textversuch, der verworfen wurde:

ich halte eine mischung aus option 3 (der in vergessenheit geratenen olympiade) und eines weitern ansatzes: dass wir die olympischen spiele in canada schlichtweg ersetzen. da das projekt im rahmen eines schul-projektes löuft, ist davon auszugehen, dass nicht viele (oder sogar niemand) von den tatsächlichen olympischen spielen in canada weiss. nebst dem, ist das ganze auch mehr ein experiment, bezogen auf die fähigkeiten von ki und der kreierung von fehlinformationen, als ein test, um unserer klasse etwas vor zu machen. dem entsprechend würde ich dich darum bitten, ob du mir einen aritikel erstellen könntest, welcher aus unserer zeit auf den damaligen skandal zurückblickt. dabei sollte sowohl auf die kultur des fiktiven landes, als auch auf die olympiade selbst eingeganden werden (und selbstverständlich auch den skandal, welcher ja im fokus steht). es sollte eine historische ausarbeitung über diesen skandal sein mit einem dokumentarischem ansatz. bezüglich der olympiade, es existiert, meines wissens nach, derzeit noch kein text dokument dazu. es kann sein, dass dieses später hinzugefügt wird, ist derzeit jedoch noch nicht ganz klar. dementsprechend würde ich dich bitten, die bereits bestehenden ansätze weiter zu denken. eine sache die bereits feststeht, ist dass der national sport: "rudern" ein zentraler teil der olympiade und des skandals ist. um bilder brauchst du dich nicht zu kümmern, diese haben wir bereits separat generieren lassen oder werden dies noch tun und an die entsprechenden stellen beiführen

Ein Ausschnitt der daraus resultierenden Antwort zeigt das Problem in Reinform:

Was die Weltöffentlichkeit erst durch die schrittweise Öffnung der sildavischen Staatsarchive im Jahr 2004 erfuhr, war die Existenz eines staatlich organisierten Dopingprogramms unter dem Codenamen „“. Im Gegensatz zu den bekannten Anabolika-Programmen der DDR setzten die sildavischen Sportmediziner auf eine experimentelle Substanz namens Oxydrin, ein synthetisches Atemanaleptikum, das ursprünglich für die zivile Luftfahrt in extremen Höhen entwickelt worden war. Der Betrug flog intern bereits am 22. Juli 1976 auf, als ein Laborassistent des temporären Olympia-Zentrallabors in der Hauptstadt Kresko die Unregelmäßigkeiten nicht mehr mittragen wollte. Er flüchtete über die grüne Grenze und übergab der medizinischen Kommission des IOC ein 14-seitiges Whistleblower-Protokoll.

Der Text ist handwerklich brauchbar und inhaltlich unbrauchbar: Das Land heisst dort Sildavien, die Hauptstadt Kresko, die Droge Oxydrin, der Codename bleibt leer. Nichts davon gehört zum Projekt. Genau das ist die Halluzination, die im vorigen Abschnitt beschrieben wurde – das Modell (Gemini) erfindet eine eigene Welt, weil es die übergebenen Inhalte nicht sicher verankert.

6.5 Der erfolgreiche Durchlauf [edit]

Der Durchbruch kam durch eine bessere Verbindung zwischen DeepSeek und den Kulturtexten. Silyas konnte die Inhalte so bereitstellen, dass das Modell sich auf das Projekt statt auf eigene Erfindungen stützte; die Ergebnisse waren anschliessend zufriedenstellend.

Danach folgte eine ausführliche Kontrolle des generierten Artikels durch Eduard, mit Fokus auf Fehler in Logik, Chronologie, Stil und Rechtschreibung. Der kontrollierte Text wurde korrigiert und in seinen endgültigen Stand gebracht. Erst danach wurden die Kulturtexte und der generierte Artikel über KI auf ein „fake Wikipedia“ hochgeladen – die erste Fassung des Archivs, das du hier lesen kannst.

7. Phase 6 – Olympische Spiele [edit]

Das Olympia-Team – Misa und Mischa – war für Branding und Fotos der Spiele zuständig. Der Auftrag hatte zwei Hälften: ein visuelles System erfinden und glaubwürdige Fotografien eines Ereignisses erzeugen, das nie stattgefunden hat.

7.1 Recherche [edit]

Zu Beginn stand die Recherche. Mischa suchte Material über die Olympischen Spiele 1972 in München und 1992 in Barcelona, Misa über 1964 in Tokio und 1968 in Mexiko-Stadt. Zur Ermittlung der interessantesten Branding-Fälle wurde Gemini verwendet:

Welche Olympischen Spiele hatten ein besonders bemerkenswertes Branding und eine visuelle Identität? Nenne einige Beispiele.

Die vier Referenzspiele:

1976 fanden die Spiele tatsächlich in Montreal statt. Das ist der historische Anker, gegen den das fiktive Moravska antritt: Das Projekt ersetzt ein reales Ereignis durch ein erfundenes, ohne das reale zu erwähnen.

Auf Basis der Recherche generierte Misa die erste Branding-Variante. Zusätzlich entstanden aus traditionellen Balkanmustern geometrische Muster und ein mögliches Logo. Bei weiteren Recherchen stiessen die beiden auf eine Skizze der traditionellen kroatischen Flechtverzierung und erstellten damit Logo-Konzepte.

Sechs Logo-Konzepte aus dem ersten Durchlauf.
Sechs Logo-Konzepte aus dem ersten Durchlauf.
Prompt
Using the attached reference images as inspiration, create 6 different logo concepts for the 1976 Olympic Games in a fictional Balkan country. Explore simple geometric shapes, interwoven lines, continuous patterns, and traditional Balkan ornaments. Keep the designs minimal, symmetrical, and distinctive, with a 1970s modernist graphic design aesthetic. Use bold colors such as red, blue, orange, and green on a warm ivory background. Present all 6 logo concepts in a clean grid. Create original designs inspired by the references, without copying them directly. Flat vector style, consistent line thickness, no gradients, no shadows, and no text.

ChatGPT verstand zwar den Teil mit den geflochtenen Schnüren, doch die Unvollständigkeit der Grafik insgesamt fiel deutlich auf. Da nicht nur ein Logo, sondern eine gesamte Identität entstehen sollte, wurde diese mit Nano Banana Pro generiert:

Zweiter Logo-Durchlauf.
Zweiter Logo-Durchlauf.
Prompt
Design an official logo for a fictional Balkan country hosting the 1976 Olympic Games.
Use the attached reference image as the main visual inspiration. Create a simple, symmetrical geometric emblem based on traditional interwoven Balkan ornamental patterns.
The symbol should consist of several continuous, parallel ribbon-like lines that weave over and under each other, forming a compact, elegant knot. Incorporate subtle circular and curved elements, with a balanced four-directional composition.
Design style:
1970s modernist graphic design
Simple, bold and timeless
Clean geometric construction
Smooth, consistent line thickness
Strong symmetry and visual balance
Inspired by traditional Balkan folk ornaments, but redesigned as a contemporary Olympic identity
Color palette: Deep red, dark navy blue, or black on a warm ivory background.
Keep the emblem minimal and easily recognizable, even at a small size. It should look like an authentic Olympic emblem designed in 1976, not a modern technology logo.
No text, no country name, no Olympic rings, no mockup, no gradients, no shadows, and no unnecessary decorative elements.
Focus entirely on creating a distinctive, professional vector-style logo.

Danach folgte ein Moodboard als Versuch, eine kohärente visuelle Identität zu bauen:

Branding-Moodboard.
Branding-Moodboard.
Prompt
Create a cohesive branding mood board for an international sports competition held in 1976 in a fictional Balkan-inspired country. Use the provided reference images as the visual and stylistic inspiration. Develop a unified visual identity that reflects the atmosphere, graphic design language, colors, typography, patterns, and cultural influences of the references. Ensure all elements feel consistent and belong to the same branding system, capturing the distinctive aesthetic of a major international sporting event in the 1970s.

Eine Variante davon band zusätzlich die Farben der fiktiven Landesflagge ein:

Moodboard mit Flaggenfarben.
Moodboard mit Flaggenfarben.
Prompt
Create a cohesive branding mood board for an international sports competition held in 1976 in a fictional Balkan-inspired country. Use the provided reference images as the visual and stylistic inspiration. Develop a unified visual identity that reflects the atmosphere, graphic design language, colors, typography, patterns, and cultural influences of the references. Ensure all elements feel consistent and belong to the same branding system, capturing the distinctive aesthetic of a major international sporting event in the 1970s.
Use a color palette inspired by the fictional country's national flag, incorporating its colors consistently throughout the entire visual identity.

Das Ergebnis überzeugte nicht. Die Beteiligten fanden, das Ganze wirke etwas zusammengewürfelt, obwohl man sich an den historischen Hintergründen Moravskas und den Referenzbildern orientiert hatte. Deshalb wurde beschlossen, das Logo selbst zu entwerfen – beide erstellten je eine eigene Version in Illustrator.

Zweite Fassung von Misas Logo.
Zweite Fassung von Misas Logo.

Am Ende wurde entschieden, Misas Version zu verwenden. Das ist ein wiederkehrendes Muster des Projekts: Die KI liefert Varianten und Material, die Entscheidung fällt von Hand.

7.3 Plakate [edit]

Während Misa sich mit der Generierung und künstlichen Alterung von Fotografien beschäftigte, experimentierte Mischa mit der Plakatgenerierung. Auch hier begann es mit Recherche: gesammelt wurden Plakate der 1960er und 70er Jahre von bekannten Balkan-Meistern, vor allem von Mihajlo Arsovski und Ivan Picelj. Die Recherche lief über Gemini und Pinterest.

Wie sah das Grafikdesign auf dem Balkan in den 70er Jahren aus?
Wer waren die wichtigsten Balkan-Designer dieser Periode?

Grundlage der ersten Generierung war die Analyse der gefundenen Plakate, eines Plakats der Olympischen Spiele 1980 in Moskau und des Logo-Bildes:

Das erste Plakat entstand mit Mega Musa:

Ergebnis des ersten Plakatversuchs mit Mega Musa.
Ergebnis des ersten Plakatversuchs mit Mega Musa.
Prompt
Task: Generate a poster featuring the text "Moravska '76" in large letters, incorporating the logo from the attached image. The poster must depict a pole vaulter (прыгун с шестом), designed in the following style:
Visual Style: Yugoslav modernist and Swiss typographic poster style, blending 1960s-1980s aesthetics. Op-art and structuralist geometry dominate.
Layout & Grid: Features a rigorous, grid-based modular layout. Strict mathematical optical patterns are central.
Photographic Integration (Crucial Detail): A photographic image of an athlete (e.g., in motion) is precisely integrated into the modular grid. This photo is systematically broken down into numerous small, uniform squares, each square acting as a distinct cell. Within each cell, a precise halftone dot or small pixel-like pattern renders a fragment of the photograph, effectively rasterizing the image.
Color Palette: Dominated by monochromatic contrast (black and white) mixed with muted, desophisticated industrial tones like steel grey, olive, and slate. Bold, minimal accent colors are used sparingly.
Typography: Clean, sans-serif typography, using large headers with generous tracking (letter-spacing), positioned clearly at the top or bottom margins.
Overall Feel: Highly structured, minimalist, experimental, rhythmic, and conceptual graphic design.

Mischa war vom Ergebnis enttäuscht und vereinfachte die Aufgabe: Er nahm das Logo, das Design eines Olympiaplakats und das Foto eines Speerwerfers und bat verschiedene neuronale Netze, daraus ein Plakat zu erstellen. Für ChatGPT wurde das Foto nicht als Material verwendet.

Referenz: Speerwerfer.
Referenz: Speerwerfer.

Die Serie entstand aus einem gemeinsamen Prompt, den die Modelle unterschiedlich umsetzten; für ChatGPT wurde er angepasst, weil das Foto dort nicht verwendet werden konnte. Das Ergebnis ist im Archiv als Bildserie erhalten:

ModellErgebnis im Vergleich
ChatGPTPlakat ohne das Speerwerfer-Foto, textlich am stärksten
ClaudeEigene Interpretation von Layout und Typografie
ChatGPT mit Korrektur von GeminiÜberarbeitete Fassung der ChatGPT-Variante
GeminiEigene Interpretation mit anderer Bildintegration
Mega MusaZweiter Durchlauf nach der Vereinfachung
MidjourneySchönste Bilder, aber am schlechtesten kontrollierbar
RecraftEigene Variante mit anderer Gewichtung
Plakat, generiert mit Recraft.
Plakat, generiert mit Recraft.

Die Schlussfolgerungen des Teams sind im Archiv festgehalten: Midjourney lässt sich am schlechtesten kontrollieren, liefert aber die schönsten Bilder. Die meisten KI-Systeme kommen mit Plakatgenerierung sehr schlecht zurecht; ChatGPT schneidet in diesem Bereich am stärksten ab.

7.4 Fotos [edit]

Erste Fotoserie: Wettkampfstätten.
Erste Fotoserie: Wettkampfstätten.
Prompt
Please generate sports photographs of the venues for the 1976 Olympic Games held in the fictional Balkan nation of ‘Moravska’, using the reference images as a guide. 

Um die für die 70er Jahre typische Atmosphäre zu verstehen, recherchierte Misa Wettkampfbilder, Aufnahmen der Austragungsorte und Fotos der Athleten und importierte die Sammlung als Referenzbilder.

Auf den ersten Blick war erkennbar, dass es sich um einen Wettkampf handelt – doch Auflösung, Bildaufbau und Textur der Personen wirkten nicht wie Fotos aus jener Zeit. Deshalb wurde konkreter formuliert: traditionelle analoge 35-mm-Fotos aus den 1970er Jahren. Um einen realistischen Eindruck zu erzielen, wurden die Bilder auf der Grundlage tatsächlich existierender Fotos generiert; zusätzlich wurde auf die typischen visuellen und technischen Merkmale geachtet – leicht verschwommener Retro-Look und filmtypische Körnung.

Für die Skandal-Serie wurde der Auftrag anders formuliert: Die Bilder sollten wie ein Dokument des Skandals wirken, ohne dass Landesname oder Jahr im Bild erscheinen.

Für dokumentarische Aufnahmen wurde zusätzlich verlangt, das olympische Logo nicht zu betonen – ein Hinweis darauf, dass zu viel Branding die Bilder unglaubwürdig macht:

Das Mannschaftsfoto entstand aus einer bestehenden Aufnahme:

Misas Fazit: Insgesamt gelang es grob, die damalige Atmosphäre wiederherzustellen. Erhebliche Schwierigkeiten gab es jedoch, wenn keine Referenzbilder zur Verfügung standen und nur die Prompts blieben. Ausserdem liessen sich die Stärken und Schwächen von Nano Banana Pro und OpenAI Sunburst in dieser Arbeit gut kennenlernen.

7.5 Wie die Teile zusammenkommen [edit]

Am Ende stand ein System aus vier Elementen: ein Logo, das von Hand entstand, ein Plakatsystem, das durch einen Modellvergleich entstand, eine Fotoserie mit einheitlichem Analog-Look und eine Flagge, die ebenfalls von Hand finalisiert wurde. Zusammen ergeben sie das, was im Archiv als Spiele von Zaligrad erscheint – nachzulesen unter Zaligrad games und Sport and Doping Control.

8. Phase 7 – Zusammenführung: die Zeitschrift als führendes Dokument [edit]

8.1 Warum ein führendes Dokument [edit]

Nach dem Zusammenkommen aller Gruppen und Thematiken gab es eine klare Idee: Es sollte ein Text existieren, der die Geschichte so erzählt, wie sie gelesen werden soll – und alle anderen Dokumente sollten sich danach richten. Diese Rolle übernahm die Zeitschrift.

Der Grund ist praktisch: Drei Teams hatten parallel Material produziert, und dieses Material war nicht in jedem Detail deckungsgleich. Statt jede Unstimmigkeit einzeln zu verhandeln, wurde ein zentraler Text festgelegt, an dem sich alles andere ausrichtet.

8.2 Der Prompt [edit]

Ich brauche ein file Zeitschrift.md... Okay... The momentane Szene ist eine Zeitschrift eintrag... relative lange es ist ein headline "Drogenskandal in Moravska" die einen Rückblick macht auf das damilige Drogenskandal an den Olympischen Spielen von einem Moravskaner beim Nationalsport (Rudern). Die Olympischen Spielen waren damals von Moravska gehostet. Die benutzte Droge is Ephidrine. Ein herkömmliches Mittel für Moravskaner.  Benutze die Dokumente [kultur und history] nur als Referenz. Es kann unstimmigkeiten geben in den Resourcen. Bau einfach darum herum. Gehe davon aus, dass die Leser absolut keine Ahnung hat von dem land, die olympische spiele die damals waren und alles andere darum herum. 

Zwei Entscheidungen in diesem Prompt waren entscheidend.

Erstens: Die KI durfte Unstimmigkeiten ignorieren. Die Kultur-Dokumente waren nur Referenz, nicht Gesetz. Damit war der Weg frei, eine lesbare Geschichte zu schreiben, statt einen Datenabgleich zu veranstalten.

Zweitens: Die KI musste annehmen, dass die Leser nichts wissen. Das führte dazu, dass innerhalb eines einzigen Textes genug Wissen über Land, Ereignis und Skandal mitgeliefert wurde, um die Geschichte zu verstehen. Genau das brauchte die Präsentation später.

Das Ergebnis ist im Archiv als Zeitschrift erhalten und beginnt mit der Schlagzeile „Drogenskandal in Moravska“. Der Artikel blickt aus späterer Zeit auf die Spiele zurück, erzählt das Rennen, die Speise, den Stoff und das Verfahren – und führt dabei ein Land ein, das es nie gab.

8.3 Proofreading und der Fehler mit den acht Jahren [edit]

Eduard machte ein vollständiges Proofreading der Zeitschrift und passte alle relevanten Details an. Dabei fiel etwas auf: Die KI hatte alle Daten um acht Jahre zurückgeschoben. Der Grund war erzählerisch, nicht sachlich – das Modell hielt die Olympischen Spiele in Kanada für relevantes Storytelling und verschob die Chronologie entsprechend.

Das ist ein Lehrstück über KI-Arbeit: Das Modell optimierte auf Wirkung und nicht auf Konsistenz mit dem eigenen Weltbau. Die Verschiebung wurde korrigiert, nachdem geklärt war, dass die Zeitschrift das führende Dokument ist.

8.4 Angleichung der Kulturtexte [edit]

Nach einem Abgleich zur historisch passender Basis mit Silyas, wurde die KI aufgefordert, die bereits erstellten Kultur- und Geschichtstexte an die Zeitschrift anzupassen:

Passe die anderen Dateien an, dass es basierend auf der Zeitschrift.md factually correct ist.

Das Resultat war mehr als zufriedenstellend. Aus zwei Teilerzählungen wurde eine: Die Zeitschrift gab die Fakten vor, die Kulturtexte übernahmen sie. Wo das nicht vollständig gelang, blieb die Abweichung im Archiv sichtbar.

9. Phase 8 – Interview [edit]

Danach konzipierten Silyas und Philip das Interview. Die Rollen waren klar verteilt: Philip führte das Interview, Silyas war der Autor der Figur, die interviewt wird – James Cornwell, der Historiker, der den Zeitschriftenartikel geschrieben hat.

Das Interview hat eine doppelte Funktion. Es ist erstens Teil des Archivs, also ein Dokument, das die erfundene Vergangenheit stützt. Zweitens ist es der Einstieg in die Präsentation: Die Figur spricht über ihre Recherche, und dadurch wird die Geschichte persönlich, bevor sie erklärt wird.

Im Archiv liegt es unter INTERVIEW. Wer die erzählerische Klammer sucht, liest zuerst die Zeitschrift und danach das Interview.

10. Phase 9 – Präsentation [edit]

10.1 Der Aufbau [edit]

Die Präsentation war in fünf Abschnitte gegliedert:

  1. Interview mit James Cornwell
  2. Quiz mit den Zuschauern: KI oder menschengemacht
  3. Generierung einer Kultur durch KI (Fotos, Geschichte, Kultur, Ökonomie)
  4. Generierung von Olympischen Spielen, die nie existiert haben (Branding)
  5. Überlegungen, um einen glaubwürdigen Skandal zu erschaffen

Die Abschnitte 3 bis 5 sollten zeigen, wie die Gruppe mit der KI zusammengearbeitet hat. Der Bogen lautet also: Einstieg über eine Figur, Prüfung durch das Publikum, dann die drei Bausteine des Weltbaus – und am Ende die Frage, wie überzeugend das alles ist.

10.2 Das Interview [edit]

Philip leitete das Interview. Aufgabe war es, eine spannende Einführung in die Thematik zu schaffen. Durch das Gespräch mit dem Autor (gespielt von Silyas) des historischen Artikels entsteht ein direkter persönlicher Bezug zum Publikum: Die Geschichte muss überzeugend sein, und dafür braucht sie ein Gesicht, das sie repräsentiert.

Das Format hat ausserdem einen praktischen Vorteil: Ein Thema muss nicht monoton heruntererzählt werden. Der ständige Wechsel zwischen Frage und Antwort hält die Aufmerksamkeit, und die Geschichte wird in kleinen Schritten mitzuerleben. Die gestellten Fragen können direkt aus dem Publikum kommen oder aufeinander aufbauen und so Übergänge schaffen. Die Idee entstand beim Brainstorming auf der Suche nach einer Möglichkeit, die Zuschauer überzeugend in die künstliche Welt einzuführen.

10.3 Das Quiz [edit]

Philip präsentierte das Quiz. Es entstand aus der Überlegung, die Geschichte und das Publikum zu testen. Anhand von Kernelementen des Projekts wurde geprüft, ob diese als KI-generiert oder als menschengemacht wahrgenommen werden. Damit sollte direkt verglichen werden, inwiefern etwas KI-generiert scheint – ein Vergleich, der wichtig ist, weil viele Menschen Voreinstellungen gegenüber KI-generierten Inhalten haben.

Die fünf Fragen und ihre Auflösungen:

FrageAuflösung
Ist die Persona James Cornwell KI-generiert?Mensch
Ist die vom Skandal betroffene Sportart gedacht oder generiert?KI
Wer hat sich für Moravskas Flagge entschieden?Mensch
Gibt es zharka wirklich, oder ist das wieder KI?KI
Wurde die Kultur hinter Moravska von uns erschaffen oder ebenfalls von KI?KI

Die letzte Frage bot zugleich den Übergang in den nächsten Abschnitt.

10.4 Kultur [edit]

Alexiane präsentierte diesen Abschnitt. Ziel war, dem Publikum den Arbeitsprozess gemeinsam mit der KI zu präsentieren und Einblick zu geben, wie eine gesamte Kultur erschaffen wurde – von den Fotos über die Geschichte bis zur Ökonomie. Die Details stehen im Archiv, die Präsentation zeigte den Weg.

10.5 Olympiade [edit]

Mischa und Misa präsentierten ihren Beitrag zur Vollkommenheit der Geschichte. Ziel war es, dem Publikum zu zeigen, wie das Olympia-Team ein ganzes Sportevent gefaked und erschaffen hat: von den Fotos in der Situation bis zum passenden Branding.

10.6 Skandal [edit]

Eduard erklärte, wie die Gruppe zu ihrer Idee für einen glaubwürdigen Skandal gekommen ist. Die Grundfrage lautete: Wie schaffen wir es, mit etwas Künstlichem etwas Reales zu erschaffen, und wie überzeugend können wir das machen? Wichtig war, den Arbeitsprozess zu präsentieren – und nach dem detaillierten Aufdecken dem Publikum die Möglichkeit zu geben, die Arbeit mit KI selbst nochmals zu hinterfragen.

10.7 Folien [edit]

Alle ausser Philip und Silyas arbeiteten an den Folien in Figma. Die Präsentation ist damit das einzige Artefakt des Projekts, das nicht als Text im Archiv liegt, sondern als gestaltete Oberfläche.

11. Phase 10 – Website als Archiv [edit]

11.1 Der Prompt [edit]

Mittels aller Daten, nun sauber verlinkt, liess sich mit Qwik und DeepSeek V4.1 eine Website erstellen:

Create a website from scratch that uses the markdown files and displays them with a wikipedia interface as an archive

Die Website sollte also nicht einfach Dokumente anzeigen, sondern die Form eines Lexikons annehmen: Artikel, Kategorien, Infoboxen, Diskussionsseiten, Versionsgeschichte, Quellen. Diese Form ist selbst ein Glaubwürdigkeitsargument – ein Archiv sieht nicht wie eine Präsentation aus, sondern wie ein Bestand.

Eine zweite Anpassung betraf das Visuelle:

for all of the notes add a lot more linking fake data for sources and history etc... also find inconsistencies in the design of the website and fix them... also make it look a lot more like old style wikipedia

Das Ergebnis ist unter folgender Seite vorzufinden: moravska-archive.vercel.app

11.2 Was die Website leistet [edit]

Die Website liest die Texte des Archivs ein und erzeugt daraus Artikel. Jede Seite hat eine Infobox, ein Inhaltsverzeichnis, Verweise, eine Quellenliste, eine Versionsgeschichte und eine Diskussionsseite. Die meisten dieser Angaben sind erfunden – sie gehören zur Fiktion und machen den Bestand glaubwürdig.

Die Startseite führt über Kategorien in den Bestand: Foundations, History, Culture, Language, Society and Power, Rituals and Calendar, Arts and Leisure, Friction and Subcultures, People. Jede Kategorie enthält die Seiten, die im jeweiligen Team entstanden sind.

11.3 Diese Seite als Meta-Seite [edit]

Diese Prozessdokumentation ist die einzige Seite des Wikis, die nicht zur Fiktion gehört. Sie liegt in der Kategorie Meta und ist bewusst anders behandelt:

  • Sie enthält keine erfundenen Quellen, Versionsgeschichten oder Diskussionsbeiträge. Die entsprechenden Bereiche bleiben leer.
  • Sie ist über die Navigation unter Meta erreichbar und erscheint in der Kategorie Meta.
  • Sie beschreibt den realen Prozess und verlinkt die fiktiven Seiten nur als Ergebnisse.

Damit stehen Fiktion und Dokumentation nebeneinander, ohne sich zu vermischen: Wer im Archiv liest, bleibt in der erfundenen Vergangenheit; wer diese Seite öffnet, sieht, wie sie gebaut wurde.

12. Phase 11 – Prozessdokumentation [edit]

12.1 Noch einmal geteilt [edit]

Für die letzte Fassung dieser Dokumentation teilte sich die Gruppe erneut auf. Jedes Team schrieb seinen Teil: Kultur, Olympiade und Skandal, dazu kamen die Querschnittsthemen Interview und Präsentation. Niemand schrieb das ganze Dokument allein. Die Teile wurden anschliessend an die KI gegeben, die sie zu einem Text zusammenführte – dieselbe Bewegung wie in Phase 3, nur diesmal auf die Dokumentation selbst angewendet: erst parallel schreiben, dann zusammenführen.

Wie in Phase 7 gab es dabei eine führende Referenz. Wenn zwei Teile einander widersprachen, entschied nicht die lauteste Formulierung, sondern das führende Dokument: die Zeitschrift für den Skandal, die Kultur-Exploration für die Rollen von Alexiane und Silyas, die gemeinsame Phasenübersicht für die Chronologie. Die KI hatte in dieser Phase keine eigene Stimme; sie war Lektorat und Zusammenführung.

12.2 Meta Analyse - des Prompts [edit]

Erwähne aber das als letztes Prompt die KI aufgefordert wurde auf eine Meta Ebene zu arbeiten und diesen Abschnitt hinzuzufügen

Als letzter Prompt des Projekts wurde die KI aufgefordert, auf eine Meta-Ebene zu wechseln: Sie sollte nicht weiter am Archiv arbeiten, sondern den Prozess selbst beschreiben und diesen Abschnitt hinzufügen. Damit schliesst sich der Kreis – das letzte Dokument entstand aus derselben Arbeitsteilung, die es beschreibt.

13. Ergebnis [edit]

Am Ende umfasste das Archiv 90 Einträge – die Zeitschrift, das Interview und diese Dokumentation eingerechnet. Die wichtigsten Artefakte waren:

  • Ein fiktiver Staat mit Geografie, Geschichte, Sprache, Gesellschaft, Ritualen, Kunst und Alltag – rund 50 verlinkte Notizen in einem gemeinsamen Notiznetz. Einstieg: Moravska, Geography, Socialist Moravska.
  • Eine Zeitschrift mit dem Artikel „Drogenskandal in Moravska“, der die Spiele, den Skandal und das Land aus späterer Perspektive erzählt. Einstieg: Zeitschrift.
  • Ein Interview mit dem fiktiven Autor James Cornwell. Einstieg: INTERVIEW.
  • Ein olympisches Branding aus Logo, Plakaten, Fotoserie, Flagge und Moodboards – entstanden in mehreren Modellvergleichen und final von Hand entschieden.
  • Eine Bildserie mit analogem 70er-Look, inklusive Porträts der zentralen Figur Nikola Vranov.
  • Eine Präsentation mit Interview, Quiz und drei Werkstattberichten, Folien in Figma.
  • Eine Website, die alle Texte als Wikipedia-artiges Archiv zugänglich macht: moravska-archive.vercel.app.
  • Diese Dokumentation, die den Weg dorthin beschreibt.

14. Erkenntnisse [edit]

Die folgenden Punkte sind keine allgemeinen Aussagen über KI, sondern das, was in diesem Projekt tatsächlich beobachtet wurde.

Was gut funktionierte

  • Struktur statt Einzelfakten. Der stärkste Prompt war der, der Ordnung verlangte: aufräumen, Inkonsistenzen beheben, in STE-100 schreiben. Das Ergebnis war ein benutzbares System, kein Text.
  • Widerspruch als Qualität. Die KI widersprach der Vorgabe, das Land könne eine Olympiade finanzieren, und lieferte die Schulden als Erklärung. Dieser Widerstand machte die Geschichte besser.
  • Enge Aufträge bei Bildern. Sobald Referenzbilder und konkrete Stilvorgaben vorhanden waren, wurden die Ergebnisse brauchbar. Ohne Referenzen brach die Qualität ein.
  • Ein führendes Dokument. Die Zeitschrift als Leittext löste Konflikte schneller als jede Einzelabsprache.

Wo Kontrolle nötig war

  • Halluzinierte Namen. Ein Modell erfand ein Land „Sildavien“, eine Hauptstadt „Kresko“ und eine Droge „Oxydrin“. Ohne Proofreading wäre das im Archiv gelandet.
  • Verschobene Chronologie. Die KI verschob alle Daten um acht Jahre, weil sie die realen Spiele von Montreal für relevant hielt. Das Modell optimierte auf Erzählwirkung, nicht auf Konsistenz.
  • Modellwechsel kosten Kontext. Token-Limiten erzwangen Wechsel zwischen Claude und Gemini; jedes neue Modell musste erst wieder mit dem Stand vertraut gemacht werden.
  • Unzuverlässige Anbindung der Inhalte. Der Zugriff über eine Google-Drive-Freigabe reichte nicht, um Inhalte verlässlich zu verankern.
  • Bilder brauchen Nacharbeit. Körnung, Licht und Farben mussten in Photoshop korrigiert werden, weil die KI den gewünschten Vintage-Look nicht zuverlässig traf.

Was das Projekt über Glaubwürdigkeit gelernt hat

Glaubwürdigkeit entsteht nicht durch Details, sondern durch Reibung, in anderen Worten bewusst eingesetzte Imperfektion: ein Land, das sich die Spiele nicht leisten kann; eine Speise, die legal bleibt, weil ein Verbot die halbe Bevölkerung kriminalisieren würde; ein Testverfahren, das den Stoff nicht kennt, weil es keinen Referenzstandard gibt. Je genauer eine Erfindung an ihren eigenen Widersprüchen arbeitet, desto schwerer ist sie als Erfindung zu erkennen.

15. Anhang A – Prompt-Verzeichnis [edit]

Die Nummerierung dient nur der Übersicht; die vollständigen Texte stehen in den jeweiligen Abschnitten.

Nr.ZweckAbschnitt
P01Namensvorschläge für das fiktive Land3.2
P02Aufbau und Bereinigung der Kulturtexte in STE-1005.2
P03Eingrenzung auf Zeit, Kultur und Geschichte ohne Figuren5.3
P04Plausibilitätsprüfung der Olympia-Finanzierung5.4
P05Bestimmung der Droge aus dem Brief des Skandal-Teams5.5
P06Flagge vereinfachen5.6
P07Sonne ergänzen, Wellen vereinfachen5.6
P08Wellen variieren5.6
P09Teilung in obere und untere Hälfte5.6
P10Kreis durch Stern ersetzen5.6
P11Wellen nach Referenz, Sonne verschieben5.6
P12Dokumentarbild Tag der Flotte5.7
P13Dokumentarbild Landarbeit5.7
P14Dokumentarbild Musikinstrumente5.7
P15Dokumentarbild Kirche5.7
P16Dokumentarbild Klassenzimmer5.7
P17Dokumentarbild Sudzhuk-Tisch5.7
P18Analog-Look, erste Fassung5.8
P19Analog-Look mit Reflexion5.8
P20Gescheiterter Artikelversuch6.4
P21Branding-Recherche7.1
P22Sechs Logo-Konzepte7.2
P23Offizielles Logo, ausführliche Vorgabe7.2
P24Branding-Moodboard7.2
P25Moodboard mit Flaggenfarben7.2
P26Grafikdesign auf dem Balkan in den 70ern7.3
P27Wichtigste Balkan-Designer7.3
P28Erstes Plakat mit Mega Musa7.3
P29Plakatvergleich über mehrere Modelle7.3
P30ChatGPT-Variante ohne Referenzfoto7.3
P31Fotos der Wettkampfstätten7.4
P32Ruderwettkampf im 35-mm-Look7.4
P33Fiktives Olympiastadion7.4
P34Skandal-Serie, farbig7.4
P35Dokumentaraufnahme, monochrom7.4
P36Mannschaftsfoto des Ruderteams7.4
P37Zeitschrift als führendes Dokument8.2
P38Angleichung der übrigen Kulturtexte8.4
P39Website aus den Archivtexten11.1
P40Visuelle Anpassung im Wikipedia-Stil11.1
P41Meta-Ebene: Zusammenführung und Prozessdokumentation12.1

16. Anhang B – Glossar [edit]

BegriffBedeutungWo er im Projekt auftaucht
ArchivEin Bestand von Dokumenten, der über die Zeit gewachsen aussiehtGrundform des ganzen Projekts
BrandingDas gesamte visuelle System eines Ereignisses: Logo, Farben, Typografie, PlakateOlympia-Team
HalluzinationEine KI erfindet plausibel klingende Angaben, die nicht in den Vorgaben stehenArtikelarbeit, „Sildavien“
MoravskaDer erfundene sozialistische Staat auf dem Balkan, Schauplatz des Projektsganzes Archiv
NationalsportDie Sportart, die ein Land als identitätsstiftend bezeichnetRudern laut Zeitschrift, Kervan-Lauf laut Kultur
ObsidianNotizprogramm, dessen Darstellung der Prompt verlangte („obsidian like design“)nur im Prompt erwähnt
PromptDie Eingabe an ein KI-Modellalle Arbeitsphasen
QwikWeb-Framework, mit dem das Archiv gebaut wurdeWebsite
STE-100Norm für Simplified Technical English: kurze, eindeutige SätzeKulturtexte
TokenRecheneinheit eines Sprachmodells; begrenzt die Textlänge pro SitzungModellwechsel bei Claude und Gemini
VaultDie Gesamtheit der verlinkten NotizenAufbau des Kulturarchivs
zharka travaDie erfundene Pflanze, deren Alkaloid als Dopingmittel wirktSkandal, Küche, Sportkontrolle
zharkineDer erfundene Wirkstoff; verhält sich wie EphedrinZharka and Zharkine

Stand: November 2026. Diese Dokumentation beschreibt ein abgeschlossenes Studienprojekt. Alle Personen, Orte, Ereignisse und Dokumente, die in den verlinkten Archivseiten beschrieben werden, sind erfunden.